Justiça existe !!!!

 

apesar de todas as reportagens está com cara de a justiça não foi feita , alguns sites colocaram que eles foram inocentados,porém a tv até agora não ouvi nada!

Site:Terra

Os quatro acusados de terem matado a jovem Aline Silveira Soares em jogo de RPG foram absolvidos no julgamento realizado no fórum da cidade de Ouro Preto (MG), neste domingo. A decisão dos jurados foi anunciada depois de mais de 40 horas de julgamento. As informações são da rádio CBN.

Aline foi encontrada morta, em 14 de outubro de 2001, em cima de um túmulo no cemitério de uma igreja da cidade, nua, com 17 perfurações no corpo. Segundo a acusação, a jovem teria sido morta durante uma prática do jogo que envolve a interpretação de personagens. A defesa alegava falhas nas acusações e falta de provas.

Os quatro jovens, entre eles a prima de Aline, foram denunciados pelo Ministério Público como adeptos de rituais de RPG, praticantes de cerimônias satânicas e usuários de drogas.

A acusação não pretende recorrer da decisão.

saiu no jornal online da Globo.

 

 



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 14:04:09
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9dades

Ola Pessoas

 

Alguns livros se encontram no site do multiply:

Site: http://nacaogarou.multiply.com/

geralmente esse é de lobisomem mas tem de mago e changeling tbm!!e

Site: http://movanarquista.multiply.com/

esse é o de vampiro.

alguns estou colocando no 4 shared quando colocar o resto eu posto aki

 

 

Begony Bestiary:

http://www.4shared.com/file/82509070/7704c017/bygone_bestiary.html

 

 

 



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 17:31:18
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Voltei!!!

Ola Povo

Agora eu voltei e é serio. vou coloca esse blog pra frente, con tudo que tem direito e um visitante puder fazer,,,,rs

fiquei longe por varios motivos ... faculdade, trabalho, cansaço, a falta de conexão ...

 

 

agora fiz um hd virtual ...é só procura alguns livros no 4 shared que estão la:

eu vou coloca a lista deles, mas depois que vc ler ,,,delete da sua maquina ou vc será um pirateiro...rs

 

abraços a todos e SEJAM TODOS BEM VINDOS NOVAMENTE.

 

†Saeballi†



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 23:50:00
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XIV EIRPG!!

Sera esse o Poster do XIV EIRPG ...
Informações sobre o evento . site www.devir.com.br
Em 2006 o Encontro Internacional será imperdível!

Atendendo aos inúmeros pedidos dos mais corajosos e ousados, após uma grande jornada em busca de uma nova morada, encontramos um novo local para o evento, e todos vocês estão convidados a conhecê-lo.

O evento também acontecerá em nova data, dias 1 e 2 de julho, no período de férias escolares, para ajudar os aventureiros de outros Estados que também querem participar do encontro.

Em breve divulgaremos notícias sobre hospedagem para os viajantes de terras distantes, a programação das atividades para um fim de semana dedicado inteiramente aos seus hobbys preferidos e as informações sobre os convidados internacionais que estarão presentes no evento.

Por enquanto, deixaremos que a curiosidade e a expectativa cresçam diante do novo e do inusitado.

ps... existe rumores que sera no Espaço das Américas, e as minhas fontes são quentes ...hahuahuahhuahua



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 23:59:21
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Livros

Livros que estão no email :

Changeling traduzido sem figuras

Aparição o Limbo traduzido

Mumia em Ingles e 1º edição

Bygone Bestiary o livro do Wod que tem dragões !

Anjo a Salvação e Demonio o preço do Poder do Deicide!!!!

 

e em breve tera mais !!!

 



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 23:56:04
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Oie   

No novo email ,,, colokei changeling ,,,mas só a tradução e nao o livro q a devir traduziu ...

e um suplemento chamado Bygone Bestiary que tem dragões no WOD ,,, quem quiser me mande um email q passo a senha e o login ,,,

 logo tera mais livros !!!!!!!!!!!!!!

 



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 23:34:19
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 Ola povo ,,, a conta q eu fiz um sacana mudou a senha e pegou a conta pra ele ...

então quem quiser os livros ,,, me mande um e mail q eu passo o login com senha novo ,,,fiz outra conta ,,,

 E dessa vez sem sacanear  



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 00:17:56
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  Bem pessoal ,,,não consegui coloka os livros aki ... então ,fiz uma conta de e-mail onde vcs podem baixa os livros sem problemas,,, mas por favor sem palhaçada hein, sera so livros de storyteller quem quise podera mandar livros tbm ,,, mas sem altera a senha por favor ,,,

 o email é : livrorpg@gmail.com

 e a senha é : d10d20

 por enquanto só tem o changeling (só a tradução e nao o livro novo) e Aparição ! mas em breve tera mais coisas

 Fuiiiiiiiii



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 23:56:07
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Adaptação

 Bem , a adaptação de Highlander começará a andar de novo , a facul me atrapalhou um pouco , e sei q ja fizeram uma adaptação ,uma não , algumas ,fiquei sabendo da existencia de 3, porem essas adaptações estão muito "toscas" (perdão se alguem q esta lendo fez isso ,mas esta incoerente), e estou tentando melhora-las para fikar "boas" e quem sabe  "ótima" ... rs

Bjsssss a todos ,e aki vai a capa final !!!

 



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 23:42:16
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Changeling: O Sonhar

 LANÇAMENTO

O Mundo das Trevas também tem seu lado brilhante e colorido, mas mesmo esse lado tem seu aspecto trágico. As fadas das antigas lendas, criaturas feitas de sonhos, existem e caminham pelas mesmas ruas que vampiros, magos, múmias e lobisomens. São seres belos e imponentes, como os sidhe das histórias celtas; pequenos e bonachões, como os prestativos boggans; imensos e fortes, como os trolls nórdicos; ou bestiais e assustadores, como os temíveis redcaps. Eles lutam heróicamente para sobreviver num mundo cada vez mais banal que se recusa a acreditar nos próprios sonhos.

Interpretar um Changeling, uma fada aprisionada num corpo mortal, é um desafio e tanto. Changeling: o Sonhar traz as regras essenciais para você e seu grupo criarem personagens extraídos dos contos de fadas e narrarem sagas fantásticas e heróicas. Castelos, dragões, artefatos mágicos e misteriosos estão à sua espera bem ali na esquina, entre a estação do metrô e a loja de conveniência.



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 23:19:44
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Não Morri

não morri e em breve vou atualizar decentemente ...

  XIII EIRPG  Dia 3,4 e 5 de maio de 2005.



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 00:31:53
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"Nova adaptação "

Autor: By eu mesma

Buscar na Web "By eu mesma"

Quando: 06/03/2005

Estou trabalhando muito em uma adaptação ,highlander para storyteller (wod),e meu amore esta trabalhando no star wars (p/ wod tbm)!!!! 

quando estiver pronto eu tento coloka aki !!!!!!

bjssss

fui



Categoria: Citação
Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 23:08:21
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"Um pouco de caçadores caçados ! "

Autor: Não Conheço

Buscar na Web "Não Conheço"

Quando: 05/03/2000

Qualidades(+) e defeitos(-) de um caçador caçado :

Viciado pela vitae vampirica (-3 )

Pele grossa:vampiros precisam fazer teste de força+potencia contra seu vigor para poder perfurar sua pele . (+2)

 Hemofilico : vc nao para de sangrar com corte e o vampiro nao consefue selar o ferimento .(-3)

Sangue Potente: seu sangue é apreciado por vampiros e da a eles dois pontos de sangue por cada ponto de sangue bebido. (-3)

Sangue venenoso :seu sangue é venenoso para os vampiros (+3)

Semelhança com membros *parece ser vampiro*(+2)

 Vontade de Ferro (+3) os vampiros tem dificuldade de te dominar

Vontade Fraca (-3) os vampiros te domiman com muita facilidade

Aura Palida (+2)*sua aura é tao palida quanto a de um vampiro

Invisivel :é só para vampiros ,vc eh invisivel como se tivesse ofuscação(+4)

 Punho de Deus (+7)*Punho de Deus : vc pode ferir em membros (inferiores ou superiores)golpes que causem dano agravado . vc escolhe se quer q seja com os braços ou pernas , ou dependendo do caso pode coloka isso em alguma coisa ,como um porrete ! *mas isso depende de mestre * mas so causa dano nos vampiros*

 Visão clara : vc pode ver qq nivel de ofuscação (+3)

Carniçal (+5)

 Besta interior : vc tem uma tendencia a entrar em frenesi ,vc tem uma besta acordada dentro de voce .e sao causadas por siuações de emoções extremas :raiva ,odio,medo ... (-5) As outras qualidades e defeitos podem ser encontradas em qualquer outro livro .

NÚMINA numina sao poderes estranhos e surpreendentes que poucos humanos o possuem atraves das eras. Telepatia :ler mentes .pode sentir emoções basicas e humor corrente do individuo (se o individuo estiver a sua vista) ..pode-se ler os pensamentos superficiais das pessoas ...pode ler ate algumas memorias recentes ....pode ler profundos pensamentos .....pode ler mais de uma mente Psicocinese ou Telecinese :Vc move coisas com a mente .vc pode levitar pequenos objetos ,só que precisa fazer gestos para isso ..vc pode afetar objetos pekenos ,como colher .e gesticular facilita . ...vc pode levar um objeto de uma sala a outra .requerendo metade de sua inteligencia como se fosse sua força ....vc pode levantar coisas que requeiram toda sua inteligencia como força ..... vc é um mestre nessa materia .e levanta qq coisa Clarividencia :a habilidade que usa seus sentidos a distancia . .vc pode ver as coisas como num sonho ,e eh comum interpretar errado ..vc pode ver qq coisa na sua cidade e com sorte ouvi-las (com 3 sucessos)mas o som pode ser um poko distorcido ... vc pode ver e ouvir qualquer coisa ,dentro de um estado ....vc pode ver ,ouvir e tocar qq coisa no pais .....vc pode usar seus 5 sentidos e encontrar qq coisa no mundo Premonição : capacidade de ver o futuro. Mediunidade:vc pode ver e conversar com espiritos EEC:experiencia extra corporal ,capacidade de faze projeção astral Pirocinese :fazer fogo ! não tenho os niveis porque a Devir nao coloko a tradução desse ! não sei o nivel desses por que não tem no livro !



Categoria: Citação
Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 22:52:58
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nova capa de Lobisomem

Werewolf: The Forsaken

 

 



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 22:51:43
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Essas sao as capas dos novos livros !!!!!

            

   



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 22:46:46
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UM POKO DE TECNOCRACIA

O Guia da Tecnocracia, suplemento do RPG Mago: a Ascensão está disponível. Veja abaixo uma pequena descrição do conteúdo do livro e uma página do texto final.

Guia da Tecnocracia

Cara eu ganho, coroa você perde.

Megadeth - Crush Them

O fim está próximo, mas a União Tecnocrata ainda tem muito a fazer. O Guia da Tecnocracia descreve o principal antagonista dos magos das Tradições e, por associação, de todas as criaturas sobrenaturais do Mundo das Trevas.

Desde sua fundação, a Tecnocracia tenta conduzir a humanidade para um mundo mais seguro, onde não existem magos nem metamorfos capazes de alterar o status quo. Durante séculos, a união combateu os seres Despertos e eliminou o sobrenatural do paradigma do ser humano. Hoje, depois do final da Guerra da Ascensão, as convenções tecnocratas estão presas a um dilema que elas mesmas criaram: o consenso é tão inflexível e as mudanças são aceitas com tanta lentidão que a própria União tornou-se dispensável.

Com a tempestade de Avatares que assola a Umbra (ou espaço dimensional, segundo os Engenheiros do Vácuo), a comunicação com o Círculo Interno é esporádica e pouco confiável. Os agentes da Terra precisam tomar suas próprias decisões e utilizar a estrutura disponível para continuar executando sozinhos o programa da Tecnocracia.

O Guia da Tecnocracia descreve essa estrutura, com todos os equipamentos, rotinas, ciborgues e procedimentos da União. Ele também apresenta diversas fachadas utilizadas pela Tecnocracia, uma história detalhada de sua fundação e evolução, as convenções e seus relacionamentos e desavenças e muitas sugestões para crônicas e arquétipos de personagens.

Por último, novas utilizações para as Esferas, qualidade e defeitos únicos da União Tecnocrata e dezenas de equipamentos Despertos completam o suplemento. O Guia da Tecnocracia responde a muitas perguntas e contém tudo que os Narradores e jogadores precisam para utilizar esses personagens em suas histórias.



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 22:40:39
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UM POKO DE MAGO A ASCENSÃO

 

Mago: A AscensãoMago: A Ascensão, o segundo módulo básico das “Edições Revisadas” da White Wolf, insere o universo das Tradições e da Tecnocracia no contexto atual do Mundo das Trevas.


Uma edição com novos aspectos e mudanças, inclusive a exclusão do conceito "mágika".


A Película tornou-se mais densa e mortífera: o paradigma do consenso esmagou ou expulsou da Terra os magos poderosos demais, o Paradoxo é cada vez mais implacável, uma enorme Tempestade assola a Umbra Sombria, libertando (e criando) entidades que não deveriam existir.


Além de oferecer uma visão atualizada do que está acontecendo no universo de Mago, a terceira edição traz uma história mais detalhada da evolução das Tradições e da Ordem da Razão, descreve as alterações geradas pelos acontecimentos da meta-trama da White Wolf (inclusive a morte do Antediluviano Ravnos) mas, principalmente, trata do impacto que essas mudanças tiveram sobre os magos.


Este livro traz todas as regras necessárias para se jogar com os Magos no Mundo das Trevas.


Nossa é a sabedoria de Salomão,
A magia de Merlin,
A queda de Ícaro.
Por incontáveis eras temos sonhado,
Por infindáveis mundos temos vagado,
De infinitas escolhas temos sofrido.
O mundo estremece sob o conformismo sufocante,
As esperanças se esvaem nas chamas da mediocridade,
Os heróis morrem na forca do orgulho.
O Armagedom está próximo.
A realidade é uma mentira.
A verdade é mágica.
Abre teus olhos
e desperta



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 22:39:15
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um poko sobre o Jogo Paranóia !!!! *ainda terei esse livro !!!!!*

 

Paranóia Módulo BásicoSirva ao Computador!

O computador é seu amigo!

O computador quer que você seja feliz. Se você não for feliz, você pode ser usado como blindagem de reator nuclear.

O Computador é louco. O Computador é feliz. O Computador vai ajudá-lo  a ser feliz. Isso irá deixá-lo louco.

Imagine um mundo criado por Kafka, Stalin, Orwell, Huxley, Sartre e os Irmãos Marx...

Paranóia é um jogo de RPG que se passa num futuro de humor negro. Em Paranóia, um Computador bem-intencionado mas enlouquecido protege desesperadamente os cidadãos de um complexo subterrâneo contra todos os tipos de inimigos reais ou imaginários.

Quebra GalhoVocê interpreta um dos agentes de elite do computador. Seu trabalho é encontrar e destruir os inimigos do Computador. Seu maior medo é que o Computador descubra que você é um deles.

Paranóia... Um alegre jogo de terror, morte, burocracias, cientistas loucos, mutantes e armas perigosas, robôs insanos... Um jogo onde os personagens só ficam a mentir, trapacear e apunhalar uns aos outros a cada turno.

Se isso é divertido?

Confie em nós.

Sorria. O Computador é seu amigo!

Mestre de Paranóia - UltravioletaParanóia é um jogo único, enquanto os outro jogos apostam na união dos jogadores,Paranóia vai no caminho contrário. O objetivo do jogo é fazer você rir com as neuras e trapalhadas de seu próprio personagem num mundo estranho controlado por um computador maluco com mania de grandeza.

Os jogadores geralmente controlam personagens que são a base da sociedade no Complexo Alfa ( cidade onde todos vivem, protegidos pelo Computador).

Cada um dos personagens tem à sua disposição 6 clones de si mesmo para substituí-lo quando algo de errado acontece ( em outra palavras, quando seu personagem morre...).

Além disso cada um no jogo é membro de uma sociedade secreta a possui um poder mutante esquisito. Qualquer um que tenha estes poderes ou que pertença a uma sociedade secreta é perseguido por todos os outros por ordem do Computador que diz que estas pessoas são traidoras.

Pesquisa e DesenvolvimentoTraidores de quê você pergunta... Ora, traidores ao Computador que só quer o bem para os cidadãos

Com esta mistura explosiva, mais as ordens malucas de um computador esquisofrênico, o jogo é considerado um dos mais rápidos, explosivos e divertidos RPGs já criado.

 



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 22:32:00
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EM BREVE

Logo colokarei muitas informações         sobre caçadores caçados !!!!! e             tambem de  Vampiros do Oriente  e Mumia !!!!!!



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 23:35:18
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SINDROME DO PROIBIDO !!!LEIA ABAIXO E VEJA SE VC SE EMCAIXA EM ALGUM DESSE TIPO !!!!!!

 A sindrome do proibido !erros que NÃO DEVEMOS FAZER !!! todos erramos ,é normal,mas tentar evita-los é ótimo !!!

Narradores ( mestres ) ejogadores, há uma doença muito grave na comunidade RPGística! Chamada por este autor que vos fala de “Síndrome do Proibido,” esta terrível doença está fazendo surgir por aí dezenas de personagens estranhos e completamente deslocados!
        A Síndrome do Proibido ocorre quando os jogadores, ou mesmo o Narrador, começam a se fascinar demais por aqueles Clãs, Tribos, grupos ou Conceitos estranhos que surgem nos livros. Essa fascinação é seguida imediatamente pelo desejo incontrolável de jogar com uma
dessas criaturas.
          Vocês já notaram a incrível fascinação que alguns possuem por aquele tipo de personagem que o Livro chama de “raro,” “extinto” ou “não apropriado para jogadores”? Por que certas pessoas insistem em jogar com esse tipo de personagem?
A Síndrome do Proibido vem a explicar quando é que o uso de um desses personagens torna-se inconveniente e
como impedir que esse tipo de ser atrapalhe a crônica e as opções tanto de jogadores como do Narrador. Existem três variações da Síndrome do Proibido.
Todas as três são bem comuns:



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 23:09:19
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TUDO QUE UM JOGADOR NÃO DEVE FAZER !!!!!!ERROS IMPERDOAVEIS !!!!!sindrome do estranho !

Citação: Posso jogar com um Nefandi?
Sintomas: Essa Sindrome pode ser notada pelo desejo
de jogador em usar um personagem que não se encaixa bem
na história. Ele quer jogar com um Assamita antitribu
enquanto os outros são vampiros da Camarilla, ou pega logo
um Kiasyd mesmo... Outros exemplos incluem o cara querer
ser Mokolé, Rokea ou Nagah numa matilha de Garou, querer
ser mago numa campanha de vampiros ou ser um Caçador no
meio de um monte de seres sobrenaturais...
Um sintoma também comum desta Síndrome é a
vontade de usar personagens que normalmente são proibidos
para jogadores. Ele quer ser Nefandi, Desaurido, Baali,
Dançarino da Espiral Negra, Espectro, Fomori ou seja lá o
que for.
Normalmente, o jogador irá se justificar quanto às suas
escolhas apoiando-se nos livros e dizendo: “o livro X diz que
posso criar um personagem Nefandi, então eu quero jogar
com um.” Além disso, um jogador com esta Síndrome jamais
pensa na coerência de seu personagem com o resto do grupo.
E daí que os Garou não sabem que os Nagah existem? Ele
quer ser o Nagah mesmo assim!

Causas: Na grande maioria das vezes, essa Síndrome é
causada pelo desejo de se criar um personagem diferente. O
jogador vê o quanto um Verdadeiro Brujah é legal e quer
porque quer ser um!
Raras vezes, essa Síndrome é causada porque o jogador
não gosta do tipo de personagem que teria de assumir, e
acaba escolhendo um outro que se encaixe melhor em seus
gostos. Se ele não gosta de vampiros, insiste porque insiste
em ser um mago na crônica!
Uma terceira causa para esta Síndrome se confunde com
o segundo tipo de Síndrome do Proibido (veja adiante). Neste
caso, o jogador está escolhendo um personagem diferente
porque o acha mais fodão. Ele vê que o Mokolé é mais
poderoso que os Garou e quer ser o Mokolé da matilha, ou
então acha que a Disciplina dos Kiasyd é muito mais “legal”
que as Disciplinas mais comuns, e quer ser Kiasyd por causa
disso.

Complicações: A Síndrome do Estranho pode se
complicar quando o jogador pega um personagem
aparentemente normal, e então começa a fugir ao seu
conceito. Nesse caso, ele não pega um Kiasyd, mas sim dá a
Disciplina Mytherceria ao seu Ventrue! Ou então ele é um
Andarilho do Asfalto, mas de alguma forma possui Dons de
Dançarino da Espiral Negra...
Uma outra complicação, ainda mais séria, é a ameaça
que o personagem significa para o grupo de jogo. É preciso
um motivo muito bom para um Baali, Dançarino da Espiral
Negra ou Nefandi estar num grupo de vampiros, lobisomens
ou magos mais comuns... essas diferenças entre os
personagens mais “comuns” e os mais “excêntricos” pode
gerar tensões no jogo.

Tratamento: A Síndrome do Estranho deve ser tratada
energicamente pelo Narrador. Se ele acha que certo
personagem não se encaixa na crônica, tem todo o direito de
proibi-lo. Mais do que apenas proibir, porém, o Narrador
deve acompanhar o jogador e ajuda-lo a criar um personagem
mais coerente.
Vamos encarar a verdade: 99% dos personagens
estranhos possuem Conceitos que poderiam se manter
intactos num personagem mais convencional. Você não
precisa ser um Baali para ser um personagem único, afinal de
contas! Estudando os desejos do jogador e ajudando-o a criar
seu personagem, o Narrador pode conseguir faze-lo gostar de
um personagem mais comum, mas que ainda assim mantém
seus traços únicos.
Atenção Especial: O Narrador deve ter cuidado e notar
bem que não há nada de errado em ser um Kiasyd, Irmão de
Sangue, Gárgula ou Lasombra antitribu, desde que a escolha
destas linhagens faça sentido e não cause problemas para a
crônica.
A Síndrome do Estranho ocorre apenas quando o
jogador escolhe um personagem estranho simplesmente por
seus poderes ou vantagens especiais. Se sua crônica é
Camarilla, e você não vê problemas em um jogador
representar um Gárgula, tudo bem, ele PODE representar o
Gárgula. O problema ocorre é se a escolha do jogador pode
prejudicar a crônica.



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 23:07:08
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TUDO QUE UM JOGADOR NÃO DEVE FAZER !!!!!! ERROS IMPERDOAVEIS!!! sindrome : O Poderoso

Citação: Posso jogar com uma Abominação?
Sintomas: Esta Síndrome é mais comum em jogadores
iniciantes, mas pode se manifestar em qualquer jogador. Ela é
facilmente notada quando o jogador começa a querer jogar
sempre com personagens mais fortes do que o normalmente
permitido.
Um exemplo clássico desta Síndrome é o a da
Abominação, o temível lobisomem-vampiro, com poderes de
ambas as raças... mas existem outros, menos óbvios.
O grande problema desta Síndrome é o fato de que o
jogador está mais interessado nos poderes especiais que seu
personagem terá do que na condição do personagem... Sua
Abominação poderia muito bem ser um lobisomem ou um
vampiro normal, sem qualquer perda na personalidade, mas o
jogador não quer saber disso: ele quer é todo o potencial de
Disciplinas e Dons...
Aliás, isso nos leva a mais um sintoma comum desta
Síndrome: Crossovers. Muitos contaminados usam regras de
outros livros e sistemas para complementar seus personagens.
Seu personagem bebe sangue de vampiro para virar Carniçal,
ou aprende feitiçaria para ganhar poderes diferentes... Tudo
isso sem nenhuma explicação de COMO o personagem sabia
destas vantagens especiais em primeiro lugar...

Causas: A causa mais freqüente desta Síndrome é
competição. O jogador está competindo com os demais para
ter o personagem mais forte, mais inteligente e mais capaz do
grupo. Essa competição nem sempre é proposital: muitas
vezes tudo o que se deseja é ter um papel mais ativo e mais
chamativo na história.
Às vezes essa competição não é entre o jogador e seus
companheiros, mas sim entre jogador e Narrador. O jogador
quer criar personagens capazes de enfrentar em termos iguais
os mais poderosos NPCs da Crônica...
Uma outra possível causa desta Síndrome é o medo de
se perder o personagem. Neste caso, o personagem é criado
como outro qualquer, mas com o tempo o jogador começa a
“vitamina-lo” comprando todos os poderes que pode (e
mesmo alguns que não pode) para poder aumentar as chances
dele sobreviver.
Os casos mais graves da Síndrome do Poderoso, porém,
ocorrem porque o jogador simplesmente quer ser poderoso
Ele não está competindo nem está querendo tornar o
personagem mais “durável,” na verdade apenas acha que o
personagem só é divertido se tiver toneladas de poderes
diferentes.

Complicações: As complicações desta Síndrome
podem ser bem sérias. Em primeiro lugar, quando um
personagem é muito mais forte que os demais, ele costuma
roubar toda a diversão para si mesmo, pois é capaz de fazer
tudo sozinho e muito melhor que os outros personagens.
Nisso, cria-se problemas para que o grupo de divirta, visto
que o jogador contaminado pela Síndrome faz tudo sozinho.
Por outro lado, a coisa se agrava quando há mais de um
jogador com Síndrome. Os jogadores começam a não só
competir entre si para ver quem é o melhor, como torna-se
um verdadeiro martírio para o Narrador criar desafios para o
grupo. Que tipo de desafio seria grande o bastante para um
grupo de Matusaléns? As histórias acabam se tornando uma
sucessão de inimigos, um mais poderoso que o outro, e as
opções para adversários vão ficando cada vez mais restritas.
Uma crônica assim acaba tornando-se cansativa.
Tratamento: O melhor tratamento é a informação. O
Narrador precisa acompanhar os personagens dos jogadores e
ajuda-los a desenvolve-los. Ele deve forçar o jogador a
representar não só as qualidades como defeitos de ser tão
poderoso, e tem o direito de proibir qualquer personagem que
seja poderoso demais (mas não é aconselhável proibir um
personagem que começou fraco e tornou-se poderoso com o
tempo: nesse caso, o melhor é o Narrador contrapôr suas
vantagens com desvantagens no decorrer da crônica).
O melhor a se fazer é conscientizar o jogador,
mostrando-lhe que poder não é tudo e que ele não está
competindo com ninguém. O melhor é fazê-lo aprender a
jogar em equipe, desenvolvendo seu personagem mas tendo
em mente os personagens de outros jogadores.
Por fim, não permita combos: se você acha que o
jogador está abusando das regras para criar personagens
poderosos que podem estragar a crônica, você pode proibi-lo.
Afinal, a diversao de todos é mais importante que o prazer de
um só.
Atenção Especial: Mais uma vez, é preciso ter cuidado
para não confundir uma Síndrome com um uso mais
equilibrado de um personagem poderoso, principalmente no
caso de crossovers. Não há nada errado com um Crossover
ocasional (digamos, um mago num grupo de Garou, por
exemplo), o problema é quando o jogador insiste em fazer
toda aventura um Crossover para incluir seu personagem
mais “fodão.”
Além disso, mesmo os mais poderosos personagens
podem ser interessantes se bem representados. A Síndrome
só se manifesta quando o jogador parece mais interessado no
poder do que no personagem.



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 23:04:05
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TUDO QUE UM JOGADOR NÃO PODE FAZER !!!!!!!!!!!!!!!ERROS IMPERDOAVEIS !!!! sindrome do extinto

Citação: Posso jogar com um Bunyip?
Sintomas: Essa é a mais rara das Síndromes, e é mais
comum entre Narradores, mas mesmo assim alguns jogadores
podem ser contaminados. A Síndrome do Extinto pode ser
facilmente notada pois tem um único sintoma: o jogador quer
jogar com um daqueles Clãs/Tribos/Tradições ou seja lá o
que for que estão extintos.
Ou seja, parece que Capadócios, Croatan, Uivadores
Brancos, Solificati e outros fascinam o jogador. Isso é
particularmente comum o fascínio pela Tribo de lobisomens
Uivadores Brancos.
Causas: As causas da Síndrome do Extinto mais
comuns são duas, que lembram as causas das outras duas


Síndromes.
A primeira é o desejo de criar um personagem diferente.
Alguns jogadores ou Narradores querem criar um
personagem “único” (e esquecem-se que TODOS os
personagens são únicos) e para isso querem usar esses grupos
extintos.
A segunda causa é um pouco mais preocupante, e
novamente nos leva à questão de “poder.” Alguns jogadores
pensam, por algum motivo, que esses grupos extintos eram
mais poderosos ou melhores que os que existem... Muitos
esquecem-se que uma Tribo perdida foi uma Tribo como
todas as outras, e acham que seus Dons e Rituais eram mais
poderosos que os de qualquer outra tribo...
Complicações: Não há grandes complicações em
termos de personagens e do grupo, mas a presença de um
personagem que sequer devia existir pode ser estranha. Em
primeiro lugar, a grande importância desses grupos é que eles
estão extintos. Se tivessem sobrevivido, eles não teriam
qualquer motivo para serem lembrados de forma especial.
Às vezes, trazer um personagem de um grupo que
deveria estar extinto pode acabar com todo o misticismo
envolvendo-o.
Tratamento: Bem, essa Síndrome não é realmente tão
séria quanto as outras duas. Se o Narrador não vir problema
em usarem personagens Croatan, Bunyip ou seja lá o que for,
então você pode fazê-lo.
Por outro lado, se o Narrador não quiser permitir isso,
então ele tem todo o direito de impedir a escolha dos
jogadores. Na verdade, a grande maioria dos conceitos que
serviriam para um desses personagens extintos também pode
ser aplicado a personagens permitidos normalmente. Então, o
melhor é Narrador e jogador entrarem em um acordo para a
construção do personagem.
Atenção Especial: Por outro lado, se o Narrador
resolve que pode-se jogar com alguém extinto, então isto
deixa de ser Síndrome. Afinal, o jogo é dele, e se ele não vê
nada de mal nisso, então tudo bem.
A Síndrome do Extinto só causa problemas quando o
jogador insiste algo que vai contra o cenário do Mundo das
Trevas. Se o Narrador mudou o cenário da maneira como
achou melhor, então não há problemas.

CONCLUSÃO
O que estamos tentando dizer com a Síndrome do
Proibido? Simples: você NÃO precisa de um personagem
exótico ou poderoso para se sobressair. Existem milhares de
maneiras de tornar até mesmo o mais comum dos conceitos
em algo novo, sem a necessidade de apelar para os conceitos
que estão escondidos em suplementos obscuros e seguidos de
um quadro cinza dizendo que são raros ou não
recomendados.
É claro, falando num tom mais sério, é tentador ver um
Kiasyd, Irmão de Sangue, Lasombra antitribu, Baali,
Verdadeiro Brujah e outros conceitos estranhos e querer jogar
com um deles. Mas isso realmente é preciso? Às vezes, com
um pouco de inovação, um simples Brujah, Ventrue ou
Toreador podem facilmente substituir essas linhagens
obscuras, com um bônus: ao fazer isso com Clãs tradicionais,
você está fugindo de estereótipos.
Da mesma forma, embora poder seja um forte atrativo,
ele não é uma necessidade. Às vezes, um mortal normal, sem
poder nem conhecimento sobrenatural, pode ser mais
divertido que um Ancião.
E por fim... os extintos, com certeza eles atraem. Nas
linhas alternativas da White Wolf, como Idade das Trevas
ou A Cruzada dos Feiticeiros muitas vezes possibilitam
jogar com grupos extintos como os Capadócios, a Ordem da
Razão, os Solificati e outros. Mas, analisando bem esses
grupos, vemos que novamente não há nada neles que não
possa ser reproduzido de uma forma mais convencional...
pense bem: você realmente precisa ser “o último Uivador
Branco?” Que tal um Fianna ou Cria de Fenris que tem
descendência dos Uivadores, e passa sua vida buscando
artefatos e informações sobre a Tribo perdida?
Sempre há alternativas para essas opções exóticas, e
muitas vezes a alternativa pode ser muito melhor. Ao criar
um personagem cuja melhor escolha pareça ser um grupo ou
classe exótica, tente ver como encaixa-lo em algo mais
convencional. Talvez você se surpreenda com o resultado.



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 23:02:34
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+ FIGURAS DE MUMIA 1ªEDIÇÃO !!!!!!!!!!!!!!

                    



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 00:42:47
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+ figuras de mumia !!!!!!!!!

   

Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 00:33:34
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Figuras de mumia 1 edição !

  

Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 00:29:53
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Ae galera de Sampa !!!!!!!!

Recebi isso por e-mail ,mas não tenho valor de entrada e nem horario !!! mas quem tive interesse !!!!!!

Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 14:56:26
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Irei compra esse livro um dia !!!!!!!!!!

:: Vampiros do Oriente ::

Vampiro do OrienteVampiros do Oriente já está disponível em português. Com ele, os jogadores poderão montar novos personagens e campanhas numa abordagem diferente dos jogos anteriores usando, desta vez, uma mitologia e personagens diferentes para seus vampiros.


Há séculos, o reino exótico da Ásia tem desafiado as incursões dos Cainitas. Os poucos filhos de Caim que habitam a Ásia sussurram sobre os monstruosos Cataios - os sombrios vampiros nativos do Oriente.


Durante muito tempo, os Cataios repousaram como dragões adormecidos, permitindo que a Família mantivesse uma fachada de onipotência. Agora, a nova Era se aproxima. Adagas-yin balançam nas mãos dos Grous Resplandescentes e os Tigres-Demônios uivam por almas em meio à escuridão.


Este livro é o módulo básico para se jogar com vampiros do Oriente. Você precisa de Vampiro: A Máscara caso queira usar o cenário ocidental de jogo.



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 23:38:05
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:: Vampiro - Tempo do Sangue Fraco ::
 Quando o sangue de Caim enfraquecer

A Maldição de Caim existe há tanto tempo que finalmente começou a enfraquecer. O sangue dos anciões, passado de uma criança da noite a outra há gerações, já não tem mais a potência de outrora.

Uma prole extremamente numerosa foi Abraçada nas noites Finais e muitos prestarão contas por estes vampiros ilegítimos. Caso Contrário, poderá ser o fim do mundo.

A Gehenna logo virá

O Tempo de Sangue Fraco permite aos jogadores retratar a prole perseguida dos vampiros das gerações mais altas. Além disso, as Noites Finais estão chegando, e este livro oferece aos Narradores um vislumbre de um dos primeiros incidentes da Gehenna que se aproxima. Fecundo em histórias e personagens, O Tempo do Sangue Fraco é o primeiro passo rumo à derradeira extinção do mundo... ou à sua salvação.

O Tempo do Sangue Fraco contém:

- Regras para vampiros de 14ª e 15ª geração e seus filhos.
-  Uma profusão de informações sobre o cenário que permite aos Narradores trazer as Noites Finais para suas aventuras.



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 23:36:46
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Uma passagem rapida por Caçadores caçados !!!!!!!!!!!!!! (sei q a maioria das materias sõ do site da devir mas logo estaram mais aprofundadas )

 

Caçadores CaçadosOs Caçadores Caçados
Escrito por Bill Bridges



Até agora, os vampiros têm caçado livremente nas cidades, saciando-se à vontade com quem eles desejam. Confiantes em sua Máscara, seguros de que nenhum mortal pode ameaçar seus domínios, eles têm caminhado sem medo. Mas agora suas noites estão contadas.


A hora dos Caçadores chegou! Enriqueça suas crônicas de Vampiro: A Máscara com os mais detalhados caçadores, prontos e ansiosos para atirar seus jogadores no fogo.


Ou, melhor ainda, inicie uma Crônica de Caçadores com seus personagens enfrentando os horrores dos mortos-vivos, pois nenhum inimigo é mais terrível do que a comunidade de vampiros.


Os Caçadores Caçados contém informações completas sobre como criar uma Crônica de Caçadores, incluindo novas regras para Fé e Magia, assim como novas regras para a criação de personagens e histórias.


Apresenta, também, detalhes sobre as organizações que caçam os mortos-vivos (entre elas o FBI, a Inquisição e os Filhos de Osíris) e descrições completas de alguns dos mais temíveis caçadores de vampiros em atividade.


Os Caçadores Caçados é um suplemento de Vampiro: A Máscara. Para jogar no Mundo das Trevas você precisa do módulo básico Vampiro: A Máscara.



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 23:30:46
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A cultura egípcia fascina as pessoas há milhares de anos. Existe um grande corpus de material que cataloga milênios de História e mito. Algumas dessas fontes ajudam a transmitir o misticismo e a filosofia nascidos no berço da civilização que é o Oriente Médio. Outras estão repletas dos vôos da fantasia que mantém os contadores de histórias ocupados até tarde da noite há tempos imemoriais. Com o lançamento do livro Múmia: a Ressureição os jogadores de RPG irão achar as fontes descritas inspiradoras em vários sentidos e poderão explorar as Terras da Fé, na busca de respostas para as suas dúvidas.

O cenário fascinante apresentado no livro Múmia: A Ressurreição é um complemento ao ambiente interligado do Mundo das Trevas, amplamente desenvolvido em várias publicações como Vampiro: A Máscara (principal fonte onde são descritos o mundo em que essas criaturas sobrenaturais povoam), Mago: A Ascensão e Lobisomem: O Apocalipse (que mostram outras perspectivas do mesmo cenário, com suas organizações secretas, conspirações, criaturas, desafios e poderes). Múmia: A Ressurreição apresenta regras e sugestões para criar aventuras no ambiente do Mundo das Trevas, mas dessa vez sob uma nova perspectiva - com milhares de anos de experiência.

O Mundo das Trevas é um cenário punk-gótico baseado em obras da literatura como as de Bram Stocker e de Anne Rice, só para citar alguns autores. Neste cenário, os vilões são a principal atração, com suas tragédias pessoais, sua luta eterna contra o mal interior e seus conflitos pela supremacia. Mas, apesar de tudo, eles ainda são vilões - anti-heróis, na melhor das hipóteses - e estão fadados a sucumbir ao mal e suas tentações.

Entretanto, nesse mundo também existem heróis. Parte deles são caçadores de vampiros - homens e mulheres assolados pela tragédia que decidiram revidar e eliminar os filhos da noite. Outros são metamorfos de vários tipos, lobisomens, homens-corvo e homens-gato, abençoados por Gaia, a Mãe Terra, engajados numa guerra desesperada para salvar o meio-ambiente. Alguns poucos são magos poderosos, manipuladores da realidade impulsionados pelo próprio orgulho ou que cultivam uma esperança vã de recriar o mundo à sua própria imagem.

Finalmente, alguns desses heróis são múmias, espíritos egípcios antigos, enviados pelos deuses mais sábios daquele panteão para restaurar o equilíbrio (ou Maat) na Terra. Esses espíritos não podem mais existir livremente no mundo, portanto, selecionam indivíduos prestes a falecer e infundem sua energia espiritual neles, prendendo a alma condenada e lhe concedendo uma segunda chance. Essa combinação de energia espiritual e matéria cria os imortais conhecidos como Amenti, homens e mulheres dotados de poderes advindos de um império que desapareceu há eras.

O patrono desses agentes do equilíbrio é o próprio deus egípcio Osíris, que despertou de seu longo sono no reino espiritual chamado Umbra, devido aos horrores que percorrem a noite do Mundo das Trevas, desencadeados por eventos ainda mais obscuros. Alguns dizem que se trata do início da Era de Aquário; outros afirmam ser o início do Apocalipse. Não importa quem está com a razão - o mundo encontra-se numa derrocada praticamente inevitável rumo ao abismo e, caso não encontre o equilíbrio necessário para impedir sua queda, nada poderá salvá-lo.

Essa é a tarefa dos Amenti. Como espíritos antigos, eles compreendem a necessidade da existência do mal e da escuridão, mas entendem com uma clareza ainda maior que a luz e a bondade é imprescindível nesse momento de dor e sofrimento.

A maioria deve imaginar uma múmia como um cadáver do Antigo Egito, envolto em ataduras, mas a múmia deste jogo nem se aproxima desse estereótipo. Os personagens são uma combinação do velho e do novo, um híbrido do antigo espírito egípcio e da alma dos condenados dos dias modernos, que receberam de Osíris uma missão que já está sendo cumprida há eras. Os heróis são guerreiros do equilíbrio, que buscam preservar a vida contra a ruína e o esquecimento que um mal antigo ameaça desencadear.

Mas como uma mulher ou homem moderno torna-se a força imortal da vontade de um antigo deus?

Por causa de um acidente infeliz ou de um ato de maldade, o personagem deste RPG morreu antes do tempo. Entretanto, por meio de um vínculo com uma alma antiga, ele retorna ao mundo dos vivos. Em troca de uma segunda chance, ele concorda em se tornar um agente da redenção em um mundo desesperado.

Esses protagonistas têm algo especial que atrai Osíris e seus seguidores, uma força ou discernimento que nunca se desenvolveu completamente durante sua primeira vida. Em resposta a esse potencial não realizado, um espírito egípcio ancestral cria um vínculo com o personagem e inicia uma cerimônia arcana para trazê-lo de volta à vida. Ao retornar ao mundo dos vivos, o herói se une a outros de sua casta, outras múmias - outros imortais - para restaurar o equilíbrio da justiça em um mundo que desliza cada vez mais rapidamente em direção à corrupção e à decadência.

Mesmo diante da morte, aceitar a imortalidade não é tão fácil quanto se pode imaginar. A transformação do personagem de “humano” para “espírito eterno” muda seu comportamento para sempre. A capacidade de compreensão do mundo se amplia dramaticamente e novos mistérios são revelados no processo. O mundo é um lugar sinistro, vítima de séculos de atrocidades. Criaturas sobrenaturais e mundanas fazem planos malignos para acelerar a espiral descendente da sociedade, para extinguir a chama da esperança e da inocência na humanidade.

Ao retornar à vida, o personagem é imbuído com o poder de resistir a essas forças. Ele recebeu uma segunda chance e a oportunidade de um novo começo.
Na verdade, o tema geral de Múmia: A Ressurreição é a responsabilidade. Os mortais são dotados do poder de mudar o mundo a seu redor de inúmeros jeitos, mas, mesmo assim, eles gastam tempo demais desperdiçando oportunidades. Poucas pessoas têm a energia necessária para descobrir sua missão neste mundo e, quando ela surge, menos indivíduos ainda são capazes de reconhecê-la quando ela aparece.



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 23:25:05
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Mumia e o mundo das trevas

Durante milhares de anos, os antigos egípcios aperfeiçoaram a arte de preservar os corpos dos mortos. A intenção deles era manter o corpo para a família do falecido. Após a morte, a alma do indivíduo ia para Duat, o outro mundo dos egípcios. Lá, na cidade espiritual de Amenti, Osíris governava os mortos. O deus Anúbis guiava os recém-chegados até os juízes do além para que pudessem decidir qual a recompensa do espírito por sua vida.

Quando era incorporado à cerimônia de mumificação, o Feitiço da Vida, elaborado por Osíris e sua esposa-irmã, Ísis, criava um elo eterno entre a alma e o cadáver. Embora permanecesse no outro mundo após sua morte, o espírito conseguia agora retornar através da Mortalha (que separa o mundo dos vivos do mundo espiritual), preenchendo sua carne morta com vida. Um serviço apropriado no reino subterrâneo de Amenti permitia à múmia reunir energia espiritual suficiente para retornar ao mundo dos vivos. Meses, até mesmo anos, podiam se passar, mas uma múmia sempre acabava retornando à vida, independente de quantas vezes ela fosse morta.

Os seguidores de Ísis e Osíris realizaram a cerimônia de ressurreição com um número pequeno de membros. No entanto, devido a um desentendimento entre Osíris e Ísis quando criaram o feitiço, as múmias antigas ficavam sutilmente defeituosas. Embora sua carne fosse quente e seus corações batessem, o toque da morte nunca as abandonava completamente. Apesar de terem sido preenchidas com a vida eterna, elas eram completamente estéreis. Os místicos encontravam nas múmias auras sombrias e o sangue delas, estranhamente, não possuía força vital.

Apesar de serem poucos, a raça dos imorredouros possuía inimigos formidáveis. Hórus, o filho de Osíris e o maior dos Imorredouros, liderou a maioria das múmias em uma cruzada para purificar o mundo de seu tio homicida, Set - servo de Apophis. Os fiéis Seguidores de Hórus, os Shemsu-heru, retornavam várias vezes do além para resistir ao mal de Set e dos venenosos filhos do deus sombrio.

Essas múmias combateram a corrupção de Set através dos milênios. Então, veio a Dja-akh, a tempestade fantasma, que destruiu o outro mundo. Nem mesmo os eternos Shemsu-heru conseguiram suportar a fúria da Dja-akh e muitos deles pereceram na destruição da grandiosa Amenti, o Reino de Areia Sombrio. Sem a sabedoria de Osíris, o deus da ressurreição, é possível que tudo se tivesse perdido.



Escrito por †JuLi†NaNa† escreveu ... às 23:23:53
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